• Rollenleitfaden Nr. 4 - Automatischer Schützen!

    19. FEBRUAR UM 15:52 - JONNO

    Willkommen zu Rollenführer Nr. 4!

    Diese Woche schauen wir uns eine flexible, hart schlagende Rolle an - den Automatic Rifleman .

    Wenn Sie die vorherige Anleitung, in der wir uns den Machine Gunner angesehen haben , verpasst haben , können Sie hier auf den neuesten Stand kommen .

    Der automatische Schütze

    Als Automatic Rifleman haben Sie den Vorteil, sowohl mobil als auch hart zu sein.

    Sie kämpfen neben den Schützen-, Angriffs- und Panzerabwehrrollen und sind in der Lage,

    in einem Gefecht die Überlegenheit des Feuers zu erreichen,

    damit Ihre Einheit auf den Feind vorstoßen und das Ziel erreichen kann.

    Bitte beachten Sie: Die Figurenmodelle sowohl für den deutschen als auch für den

    amerikanischen automatischen Schützen sind derzeit Platzhalter und werden gerade aktualisiert.

    Hauptaufgaben

    Nahkampfbrandunterstützung

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    Mit einer M1918A2 BAR oder StG 44 ausgestattet, befindet sich diese Rolle in der einzigartigen Position, dass sie sowohl eine hohe Mobilität als auch eine unterdrückende Feuerkraft besitzt. Automatic Riflemen sind im Nahkampf hervorragend und können mehrere Ziele gleichzeitig in einer Vielzahl von Umgebungen angreifen, von Wald bis zu Schützengräben und Hauskämpfen.

    Wenn Sie den Feind mit Ihrer Einheit bekämpfen, müssen Sie sich keine Sorgen darüber machen, ob Sie Ihre Schüsse präzise ausführen. Während Sie feindliche Soldaten präzise schießen können, haben Sie die Möglichkeit, den Feind für Ihre Verbündeten zu unterdrücken. Fokussiertes Feuer in der allgemeinen Richtung der Opposition wird sie unterdrücken und / oder hinter Deckung stecken. Dies ist eine besonders wichtige Taktik, die zu verwenden ist, wenn Ihre Einheit keine Unterstützung von einem aktiven Machine Gunner erhält.

    Schießen, bewegen, wiederholen!

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    Während eines Feuergefechts haben Automatic Riflemen die Fähigkeit, mehrere Gegner zu töten und in schneller Folge umzuziehen. Wenn Sie einen Feind besiegt oder unterdrückt haben, nutzen Sie die Gelegenheit, um ein kurzes Stück umzusiedeln,

    neu zu laden und das Feuer erneut zu eröffnen. Dies kann alle außer den eisigsten willigen Einheiten desorientieren und sie schnell in Unordnung bringen!

    American Automatic Rifleman Loadout

    • M1918A2 BAR
    • MK2 Granate
    • Bandage

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    Feuer unterdrücken - Das Charaktermodell ist in Arbeit.

    Deutsche automatische Rifleman Loadout

    • StG 44
    • M43 Handgranaten aus Stahl
    • Bandage

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    Choke-Point-Steuerung - Das Charaktermodell ist eine in Arbeit befindliche Arbeit

    Tipps zum Kampf

    Es ist der Gedanke, der zählt - Wenn Sie eine feindliche Position angreifen, an der Ihre Einheit den Feind angreift,

    wenn Sie wissen, wo sich der Feind befindet, ihn aber nicht sehen kann, z. B. ein Fenster, feuern Sie trotzdem darauf zu!

    Die konsistenten Schüsse werden höchstwahrscheinlich dazu führen, dass der Feind nicht selbst riskiert wird,

    indem er ihn sieht, wodurch Ihr Team den Feind mit weniger Widerstand und Verlusten überrannt.

    Kurze, kontrollierte Stöße - Halten Sie kurze, kontrollierte Stöße ein, wenn Sie den Gegner aus nächster Nähe angreifen und einen Kill-Schuss ausführen. Dies hilft Ihnen, den Feind im Blick zu behalten, insbesondere wenn sich mehrere Ziele in der Nähe befinden.

    Zwischen einem explosiven Felsen und einem harten Ort - Mit einer mobilen automatischen Waffe und Handgranaten können Sie dem Feind Panik versetzen, während Sie ihn auch einpacken. Wenn Sie eine oder zwei Handgranaten in eine feindliche Position werfen, gefolgt von einem vollautomatischen Feuer, können sie unterdrückt werden, sodass sie weniger entkommen können der Strahlradius. Diejenigen, die dafür eine Pause machen, werden sich direkt in Ihrem automatischen Feuer wiederfinden.

    Bewegen Sie sich, aber nicht zu weit - Während automatische Schützen aufgefordert werden, zu schießen und sich zu bewegen, lohnt es sich, Ihre Position zu notieren. Es kann leicht sein, in der Hitze des Gefechts eifersüchtig zu werden, was dazu führt, dass ein Spieler sich überfordert, so dass er von seiner Einheit isoliert und für die Verstärkung durch den Feind anfällig ist.

    Stillstand ist auch ok - Bleiben Sie in der Lage und warten Sie auf eine Gelegenheit aus dem Hinterhalt, oder legen Sie einfach ein konsistentes, unterdrückerisches Feuer von einem festen Ort auf den Feind auf. In Verbindung mit der Munitionskiste des Schützen können Sie einen bestimmten Bereich über einen längeren Zeitraum erfolgreich beobachten.

    https://steamcommunity.com/gid/1035827914…041187465529046

  • Hallo zusammen,

    heute freuen wir uns riesig, euch die Neuigkeiten mitzuteilen, auf die ihr alle gewartet habt ...
    Hell Let Loose wird am 6. Juni 2019 auf Steam Early Access erscheinen!

    Um diese Ankündigung zu feiern, haben wir einen neuen Trailer veröffentlicht,

    während sich die US-amerikanischen und deutschen Truppen auf einen heftigen Kampf vorbereiten.

    Vorbestellung und Zugriff auf die geschlossenen Betas

    Neue Rekruten, die an vorderster Front kämpfen möchten, können sich ihren Platz in drei kommenden

    Betas vor dem Start von Early Access sichern und sich mit zwei exklusiven Pre-Order-Helmen

    ausstatten,indem sie jetzt vorbestellen [hell-let-loose.xsollasitebuilder. com] !

    Backer-Hinweis : Alle Level von Hell Let Loose Crowdfunder Backer erhalten die vorbestellten Helme.

    Neue Rekruten können sich über zwei verschiedene Vorbestelloptionen für den Kampf anmelden:

    Option 1 - Soldatenpaket

    Kaufen Sie das Soldier Pack für Hell Let Loose und Sie erhalten:

    • 1 x Steam-Spielcode mit Zugriff auf das vollständige Spiel sowie bis zu drei Betas vor dem Start von Early Access.
    • 2 x Zusätzliche Betatasten, die Sie mit Freunden teilen können. Jeder Key kann vor dem Start von Early Access am 6. Juni für bis zu drei Betas freigeschaltet werden. Diese Codes werden nach Abschluss der dritten Betaversion nicht mehr funktionieren.
    • 1 x deutscher M42 Helmüberzug mit Sniper Veil (Kosmetik im Spiel)
    • 1 x US 505. 82. Airborne-Variante (In-Game-Kosmetik)

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    Option 2 - Packungseinheit

    Dies ist für die Spieler und Clans, die an der Front mit einer kompletten Einheit antreten wollen,

    um an der Seite zu kämpfen! Das Unit Pack für Hell Let Loose enthält:

    • 6 x Steam-Spielecodes mit Zugriff auf das vollständige Spiel sowie bis zu drei Betas vor dem Start von Early Access.
    • 6 x deutsche M42 Helmüberzug mit Sniper Veil (Kosmetik im Spiel)
    • 6 x US 505. 82. Airborne-Variante (In-Game-Kosmetik)
    • 10% Rabatt!

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    War Approaches!

    Wenn Sie vorbestellen, können Sie am kommenden Freitag, 5. April, um 11 Uhr GMT / 7 Uhr ET / 4 Uhr PT

    an unserer bevorstehenden Beta teilnehmen , sowie an den beiden folgenden.

    Bereiten Sie sich auf eine brandneue Karte vor: Sainte-Marie-du-Mont, da die Spieler am

    D-Day ein kritisches Engagement zwischen der 101st Airborne Division und der deutschen Wehrmacht aufbauen!

    Die Beta wird auch das weitläufige, dichte Waldgebiet unserer Hürtgen Forest Map beinhalten,

    in dem die Spieler an den heftigen Schlachten zwischen amerikanischen und deutschen Streitkräften im Winter 1944 teilnehmen werden.

    Dies ist eine großartige Gelegenheit, Hell Let Loose vor Early zu spielen Greifen Sie auf den Start zu, treffen Sie die Crowdfunder-Community,

    treten Sie einer Division (Clan) bei und teilen Sie uns Ihre Gedanken zu dem Spiel vor dem Start mit!

    Sichern Sie sich hier Ihre Vorbestellung! [hell-let-loose.xsollasitebuilder.com]

    Der Weg zum frühen Zugang und darüber hinaus!

    Wie bereits zu Beginn dieses Beitrags erwähnt, freuen wir uns riesig, die heutigen Nachrichten mit Ihnen zu teilen.

    Wir arbeiten und spielen seit über einem Jahr mit unserer Crowdfund-Community zusammen, optimieren das

    Spiel und entwickeln es zu einem Erlebnis, von dem wir hoffen, dass es unsere Spieler lieben werden.

    Das Beste aber? Early Access haben wir noch nicht einmal gestartet! Alle Arbeiten, die wir bisher gemacht haben,

    haben in geschlossenen Alpha- und Beta-Umgebungen stattgefunden, aber heute beginnt sich das zu ändern.

    Wenn die Vorbestellung live geht, öffnen wir die Türen für noch mehr Spieler,

    die im Spiel stecken bleiben und eine treibende Kraft in unserer Willkommensgemeinschaft sein können.

    Vielen Dank an unsere Crowdfunder-Community für Ihre Unterstützung und Ihre Leidenschaft, die uns dazu gebracht haben,

    uns an diesen Punkt zu bringen, und an die neuen Spieler, die vor dem Start von Early Access der Community beigetreten sind,

    indem Sie WELCOME TO THE FRONT vorbestellen!

    Das ist erst der Anfang.

    Black Matter und Team17

    Quellen

    1. steam
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    Entwicklerbriefing Nr. 27 - Roadmap für den frühen Zugriff, Startzeit und Änderungsprotokoll!

    Spoiler anzeigen

    5. JUNI UM 18:11 UHR - JONNO


    Hallo allerseits,

    Willkommen beim Developer Briefing # 27!

    Diese Woche ist eine besondere, denn morgen geht Hell Let Loose in den Steam Early Access!

    Wir freuen uns riesig, an diesem Punkt zu sein und wären ohne die fantastische Unterstützung unserer

    Unterstützer und der Pre-Release-Community nicht hier - DANKE!

    Morgen wird der leitende Entwickler Max einen Beitrag zum Starttag verfassen. Sehen Sie sich diesen Bereich an.

    Bis dahin haben wir jedoch einige Informationen für Sie. Machen Sie sich bereit für:

    • Server Live Zeiten
    • Die Early Access Roadmap
    • Changelog starten

    Lass uns das machen!

    Server Live Zeiten

    Wir freuen uns, Ihnen mitteilen zu können, dass die Hell Let Loose-Server am 6. Juni um

    11.00 Uhr (MEZ) / 12.00 Uhr (MESZ) / 6.00 Uhr (ET) / 03.00 Uhr (PT) in Betrieb gehen.

    Dies bedeutet auch, dass Hell Let Loose ab diesem Zeitpunkt direkt über Steam bezogen werden kann und das Spiel wird live und spielbereit sein!

    Die Early Access Roadmap

    Morgen beginnt unsere Reise durch Early Access hier auf Steam.

    Nachfolgend sehen Sie unsere Early Access Roadmap! Bitte beachten Sie, dass dies nicht erschöpfend ist und weitere

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    folgen werden. Seien Sie versichert, dass wir unsere wöchentlichen Entwickler-Briefings fortsetzen werden. Zukünftig werden sie - sofern zutreffend - Updates zu bevorstehenden Funktionen, Fehlerkorrekturen und Inhalten enthalten, um unsere Community während Early Access auf dem Laufenden zu halten!

    Worauf freuen Sie sich in unserer Roadmap am meisten? Lass es uns in den Kommentaren wissen!

    Early Access Changelog starten

    Nach unserer geschlossenen Beta im Mai haben wir einige Verbesserungen und Fehlerbehebungen vorgenommen, die im morgigen Launch-Patch angewendet werden! Wir haben sie nachfolgend aufgeführt, um Ihnen das Lesen zu erleichtern:

    Waffenwechsel

    • Abgesenkter horizontaler Rückstoß des MP40 für eine bessere Kontrolle über bis zu 75 m
    • Der horizontale und vertikale Rückstoß von Thompson wurde gesenkt, um eine bessere Kontrolle über bis zu 75 m zu ermöglichen
    • Abgesenkter horizontaler und vertikaler Rückstoß des STG 44, um eine bessere Kontrolle über bis zu 75 m zu ermöglichen
    • Abgesenkter horizontaler und vertikaler BAR-Rückstoß, um eine bessere Kontrolle über bis zu 75 m zu ermöglichen
    • Die Scope-Zeit bei Springfield wurde angepasst, um den Übergang zur Optik zu erleichtern
    • MG-Zweibeine haben jetzt einen großzügigeren vertikalen Bogen, damit die Menschen besser zielen können, wenn sie am Boden eingesetzt werden

    Neue Kosmetik

    Diejenigen, die das Spiel vorbestellt haben, können nun ihren Helm anzeigen lassen, sobald sie einen Server betreten haben, indem sie ihn im Menü "Optionen" einschalten. In den kommenden Wochen werden wir Codes per E-Mail an alle helmberechtigten Backer-Stufen verteilen. Beide werden dann in das vollständige kosmetische System eingearbeitet, das während des Early Access-Zeitraums implementiert wird.

    Bewegung

    Wenn Sie springen und dann springen können, wurde das Gewölbe entfernt. Stattdessen haben wir die Gewölbehöhe von 120 cm auf 160 cm erhöht, sodass Sie aus den meisten Gräben und über alle Zäune hinweg klettern können, ohne hohe Mauern erklimmen zu müssen. Wir möchten sicherstellen, dass hohe Mauern eine Möglichkeit bleiben, Infanterie und Fahrzeuge im Schlachtfeld zu trösten.

    Allgemeine Fehlerbehebungen

    • Ein Problem mit dem Bereitstellungsversuch, bei dem die Karte geändert wird und weniger als 4 Sekunden auf dem Bereitstellungszähler verbleiben, wurde behoben, sodass der Player bei der Meldung "Bereitstellung fehlgeschlagen" stecken blieb und entweder über Task-Manager oder Alt F4 heruntergefahren wurde.
    • Möglicherweise sind Bereitstellungsanforderungen mit Zeitgebern anstehend, wenn eine Karte geändert oder eine Runde beendet wurde. Bereitstellungszeitgeber werden jetzt nachverfolgt und ungültig, wenn eine Runde endet oder eine Karte geändert wird.
    • RCon Client zeigt beim Ändern von Karten einen Namen ohne Titel an
    • Kommandeure können jetzt ihre Garnisonen abbauen
    • Der Hinweis, der Benutzer daran erinnert, Garnisonen und Außenposten zu platzieren, tritt auch dann auf, wenn der Benutzer bereits einen erstellt hat. Jetzt muss der Spieler nur noch eine Garnison oder einen Außenposten platzieren, damit der Hinweis nicht angezeigt wird
    • Inverse Winkelberechnung für Abpraller behoben
    • Raketenstarts wurden korrigiert, sodass sie oberflächenspezifische Abziehbilder anbringen
    • Die Möglichkeit, dieselbe Karte zweimal hintereinander abzurufen, wurde behoben (Mischen der Kartensequenz und zusätzliche Protokollierung für MapRotation deaktiviert)
    • Die Physikkorrektur wurde geändert, um jeden Frame auszuführen, anstatt nur, wenn er Informationen empfängt (um die Physik reaktionsschneller und flüssiger zu machen).
    • Spieler können beim Voltigieren / Klettern bestimmte Waffen nicht mehr abfeuern
    • Schaltflächenaufforderungen in den Fenstern "Map Vote" und "Vote to kick" werden nach dem Ändern der Tastenkombinationen nicht aktualisiert

    Animation

    • Die Pistole zum Ausrüsten des Gewehrs wurde repariert, wodurch der Charakter in TPP rutschte
    • Fügen Sie eine Animationsbenachrichtigung hinzu, um den TPP Kar98 WPN-Clip beim Brennen auszublenden

    VOIP

    • Der Player kann gelegentlich Voice-Chat-Audio hören, nachdem er einen stark ausgelasteten Server verlassen hat. Trennen Sie alle Sprachkanäle, wenn Sie zum Hauptmenü zurückkehren
    • Mehrere Instanzen von Verbindungsproblemen mit Sprachkanälen wurden behoben
    • Defensiver Code hinzugefügt

    Optimierung

    • Dezimiert die Polycounts auf über 50 häufig verwendeten Requisiten in jeder Karte, was die FPS des Spielers erhöhen sollte (es gibt noch mehr zu tun).
    • Führe einen Textur-Sweep durch und schaffe es, in allen drei Maps Videospeicher einzusparen.

    Visuelle Verbesserungen

    • Verbesserte LODs bei Berberitzenbüschen
    • Die Panzerfahrer- und Kommandantenpositionen wurden aktualisiert, um weniger Blüte zu haben (Spieler litten unter einem ausgeblähten Ansichtsfenster in Foy)
    • Es wurden Fehler behoben, die dazu führten, dass die Bluttexturen nicht immer korrekt angezeigt wurden, wenn das Modell des Spielers an bestimmten Orten aufgenommen wurde

    UI / HUD

    • Beginnen Sie mit der Überarbeitung des neuen Bereitstellungsmenüs
    • Beginnen Sie mit der Überarbeitung des Bildschirms für die Teamauswahl
    • Beginnen Sie mit der Arbeit am neuen HUD
    • Beginnen Sie mit der Arbeit am neuen Server-Browser-Menü
    • Beginnen Sie mit der Arbeit an einem neuen Todesschirm
    • Erweitertes Feld für den Namen des Anzeigermenüs, um längere Namen anzuzeigen
    • Legalese im Hauptmenü verkleinern und weniger ablenken
    • Fixe Marker können nicht auf Hecken gesetzt werden, sondern durchlaufen werden
    • Behoben - die 'Bereitstellen'-Eingabeaufforderung überlappt das Textfeld auf dem Bereitstellungsbildschirm. "
    • Behoben - Der Name des US-Teams wird im Bereitstellungsbildschirm ausgeblendet
    • Die Schaltfläche "Server verlassen" wurde zur Nachbearbeitungs-Anzeigetafel und zum Bildschirm hinzugefügt
    • VOIP-Benachrichtigungen mit Einheitenpräfix hinzugefügt, damit Sie sehen können, welcher Einheitenleiter spricht (z. B. Easy Company hat das Präfix „E“)
    • Es wurde ein schrecklicher Fehler behoben, durch den der Fortschritt der Sektoreroberung häufig umgekehrt wurde - was zu schrecklichen Situationen führte, in denen Sie dachten, Sie würden sie erobern, obwohl es tatsächlich der Feind war, der sie eroberte.

    SFX

    • US Commander fehlt SFX für den Bau von Garnisonen
    • MG42 neuer FPP-Brandton und restrukturierte, gemischte und aktualisierte TPP-Klangbehandlung
    • MG34 (Koaxial und Rumpf auf deutschen Panzern) hat die TPP-Schallbehandlung umstrukturiert, gemischt und aktualisiert
    • M1919 hat die TPP-Klangbehandlung umstrukturiert, gemischt und aktualisiert
    • M1903 Springfield hat die TPP-Klangbehandlung neu strukturiert, gemischt und aktualisiert
    • BAR hat die TPP-Klangbehandlung umstrukturiert, gemischt und aktualisiert
    • STG 44 hat die TPP-Klangbehandlung neu strukturiert, gemischt und aktualisiert
    • M1 Garand hat die TPP-Klangbehandlung umstrukturiert, gemischt und aktualisiert
    • Kar 98k hat die TPP-Klangbehandlung neu strukturiert, gemischt und aktualisiert
    • G43 hat die TPP-Klangbehandlung neu strukturiert, gemischt und aktualisiert
    • M1 Carbine hat die TPP-Klangbehandlung neu strukturiert, gemischt und aktualisiert
    • MP40 hat die TPP-Klangbehandlung neu strukturiert, gemischt und aktualisiert
    • Thompson hat die TPP-Klangbehandlung umstrukturiert, gemischt und aktualisiert
    • Bazooka hat die TPP-Klangbehandlung neu strukturiert, gemischt und aktualisiert
    • Panzerschreck hat die TPP-Klangbehandlung neu strukturiert, gemischt und aktualisiert
    • Colt 1911 neuer FPP-Brandton und neu strukturierte, gemischte und aktualisierte TPP-Klangbehandlung
    • Luger P08 neuer FPP-Brandton und neu strukturierte, gemischte und aktualisierte TPP-Klangbehandlung
    • Walther P38 neuer FPP-Brandton und neu strukturierte, gemischte und aktualisierte TPP-Klangbehandlung
    • Boogie Woogie Bugle Boy wurde vorübergehend als US-Siegerthema entfernt und durch den Siegesmarsch ersetzt. Mach dir keine Sorgen - Erika ist immer noch da.

    Foy

    • Die Karte im Spiel stimmt nicht mit der in Sektor E10 gezeigten Umgebung überein.

    Bekannte Probleme

    • Falsches Farbsymbol im HUD, wenn ein deutscher Spieler einen Stützpunkt betritt
    • Panzer-HUD-Anzeige verhält sich nicht korrekt (sollte sich wie Infanterie verhalten)
    • Einige Fälle von "Schlangen" sind immer noch vorhanden
    • Durch das Ändern von Helmen im Bildschirm zum erneuten Einsetzen wird der Helm nicht geändert
    • Benutzer legen beim Voltigieren gelegentlich große Entfernungen zurück (erholen sich jedoch und werden an den richtigen Ort zurückgebracht).
    • Kein ADS als separate Empfindlichkeit (wird in Patch 1 kommen)
    • Einige Foxholes sind schwer zu verlassen (Geometrieanpassung erforderlich)
    • Panzerkamera-Ruckeln kann auftreten, wenn mit Höchstgeschwindigkeit über sehr unebenes Gelände gefahren wird
    • Der Vorratsabfall kann nicht mit der Ebenenanimation synchron sein
    • Benutzerdefinierte Helme haben keine blutigen oder verkohlenden Abziehbilder, wenn sie beschädigt sind
    • Die maximale Anzahl der Spieler auf dem Bereitstellungsbildschirm ist für Server mit 82 und 64 Spielern falsch
    • Sehr lange benutzerdefinierte Servernamen werden auf dem Registrierungsbildschirm schlecht skaliert
    • In SMDM falsche Schatten
    • Unvollständige Position
    • Einige Platzhalterbilder in 'How to Play'
    • Support Score derzeit unvollendet
    • Mögliche Kompatibilitätsprobleme mit einiger Hardware unter Windows 10 1903 (führt dazu, dass das Spiel auf einem schwarzen Bildschirm startet)
    • Absturz beim Anschließen oder Entfernen einiger Headsets, wenn der Titel ausgeführt wird
    • Absturz, wenn sich die Karte ändert, wenn sich der Benutzer im Tastaturmenü befindet
    • Mögliche Kompatibilitätsprobleme mit einigen Windows-Versionen, wenn Benutzer alle Audioausgabegeräte deaktivieren
    • Das Spiel kann abstürzen, wenn der Benutzer den primären Anzeigemonitor während des Startvorgangs vom Computer trennt
    • Benutzer, die während eines Kartenwechsels über RCon einem Server beitreten, können auf dem Bereitstellungsbildschirm hängen bleiben
    • Verschiedene andere kleinere Probleme

    F & E (derzeit nicht im Spiel - diese Liste ist nicht vollständig)

    • Optimierungspass für Utah Beach
    • Aussehen und Funktion des Flammenwerfers aktualisiert
    • Arbeiten Sie an einem Vertex-Shader für Material, der eine benutzerdefinierte FOV-Projektion für Netze aus der ersten Person ausführt
    • Derzeit testen wir Steam Sound Engine in Build
    • Derzeit implementieren Wassersysteme
    • Foy wird derzeit mit zusätzlicher Abdeckung in Gebieten, die völlig flach sind, aktualisiert (wir werden eine Karte veröffentlichen, die die Standorte der neuen Abdeckung angibt).
    • Hurtgen ist dabei, viele SPs noch einzigartiger und interessanter zu machen (einschließlich der Einführung konkreter Verteidigungsstellungen).
    • Derzeit laufende Stacheldrahtanlagen
    • Arbeiten Sie an Ressourcenknoten
    • Arbeiten Sie an der Verfeinerung von TPP-Animationssystemen
    • Derzeit werden alle verbleibenden FPP-Waffenfehler und Animationsanforderungen geprüft
    • Änderung des Gültigkeitsbereichs der Audio-Engine
    • Fortsetzung der Arbeit an Animationsfehlern und Verbesserungen
    • Fortsetzung der Erstellung aller US- und deutschen Winteruniform-Varianten
    • Fortsetzung der Arbeit an allen 2D-Elementen im Spiel
    • Scoping Verbesserungen an Zweibeinen
    • Scoping Verbesserungen an Scharfschützenzielfernrohren und Scharfschützenerfahrung

    Sonderstart Livestream!

    Um den Start von Hell Let Loose in Early Access zu feiern, veranstalten wir einen 24-Stunden-Livestream auf unserer Steam Store-Seite !

    Wenn Sie das Spiel in Aktion sehen möchten, stellen Sie uns Fragen oder unterhalten Sie sich - dann schauen Sie vorbei!

    Während des Streams werden verschiedene Moderatoren von Team17 und Black Matter sowie die Special Guests Karmakut und Bluedrake42 anwesend sein !

    Der Stream wird um 12.00 Uhr BST / 13.00 Uhr MESZ live geschaltet und läuft ab diesem Zeitpunkt 24 Stunden lang.

    Wir veröffentlichen bald unseren Stream-Zeitplan, damit Sie wissen, wer wann live ist!

    Wir sehen uns an der Front!

    Quellen

    1. steam
  • Patch #1 Notes



    13. Juni um 13:52 Uhr - DKShadow_Team17



    Hi everyone!

    We’re excited to bring you on the patch and update journey with us. We’re aiming to patch as frequently as possible to make sure your experience keeps improving. We know there are so many things people are looking forward to and we’re excited to get them in. While we’ve got some exciting large features coming in our first Update (due mid July), we are keen to continue optimising and improving the game across the board. You can find the changelog for our first patch below:

    Gameplay:

    • Lowered total recoil for MP40, STG, BAR and Thompson.
    • Reduced time it takes for suppression to subside (we will be revisiting this as per community and dev feedback - including changing the nature of the “flinch”).
    • All bullet headshots now kill (previously there were instances where a player could survive a headshot).
    • The Kar98k now kills at a longer range with less damage fall-off beyond that.
    • The M1 Garand has less severe damage fall-off.
    • Shortened the delay between the M1 Garand reload and returning to fire (we will still work on this).
    • Shortened the delay between firing the Kar98k and bolting (we will still work on this).
    • Lifted the vault and mantle height to 160cm to allow players to climb out of trenches much easier, but to maintain the blocking factor of high walls (which cannot be climbed).
    • Reduced bloom on tank viewports so the sunlight isn’t blinding in Foy.
    • Commander periscope now uses mouse instead of WASD in order to buff its usefulness. We want to reward the commander slot with the ability to quickly be the eyes and ears for the crew.

    Performance:

    • Added a slider that allows players to change the time body-parts take to despawn. If you are running on a minimum spec machine we recommend lowering this. This won’t let you despawn them instantly, but it will let you lower it from the 5 minute standard which we suspect is putting enormous drain on lower end machines and contributing to spiked FPS issues (an artillery strike or bombing run can cause upwards of 70-100 individual body-parts that need to be tracked in every direction).
    • Large vram texture memory optimisations across all character models. This should take some burden away from graphics cards.

    Functionality:

    • Added the ability to change ADS sensitivity as a separate option in the options menu.
    • Added a number for mouse sensitivity (instead of only a slider).
    • Added a HELP button for when players receive a “no compatible servers found” message in the server browser.
    • Double clicking a server in the server browser now joins you to the server.
    • Players are no longer kicked for being idle if using a mouse in the deployment menu.
    • Tank HUD indicators have been updated to behave the same as infantry ones, and only show occupied positions.
    • We’ve implemented a scroll bar on the server browser so it’s more obvious that you can scroll down to see more servers.

    Animation:

    • Improved TPP animation when rotating with the M1 Carbine and the Springfield.

    Bug Fixes:

    • Fixed a bug where players could not launch the title with all audio devices disabled.
    • Made it easier for players to walk out of foxholes (no more need for awkward jump/vaulting).
    • Fixed a bug where players appeared to perform the climb or vault animation when viewed by another player as they deployed.
    • Fixed a bug where players could see through blood spatters on objects.
    • Fixed a bug where players appeared to teleport to another part of the map while vaulting.
    • Fixed a bug where players were able to equip or un-equip helmets while on the deployment and ‘You Have Died’ screens.
    • Corrected the arrow colour for German teams when entering a strong point.

    Community Servers:

    • Added RCon feature to set an idle kick time.
    • Added password option to community servers.

    Sound:

    • Updated bullet fly-by sounds to make them more prominent.

    Anti-Cheat:

    • Locked down several aspects of the title on both server and client side.

    Known Issues:

    • Distance teleporting (we’re aware of what is causing this and we’re dialling in on a fix for patch 2).
    • Server browser issues (this is a variety of different issues relating to UE4 games and Steam’s server listing. We’re dialling in on a fix for patch 2).
    • Memory leaks (we’re currently dialling in the cause of this).
    • New sector markers on HUD are too large and obstructive. These will be altered in Patch #2.

    Currently working on (non-exhaustive list, we just want to give you some idea):

    • Leaning using Q and E (we are aiming for implementing this in patch 2)
    • Making vaulting more responsive, fluid and polished.
    • Making MG deployment more responsive, fluid and polished.
    • Ambient cornering and momentum lean on player movement (this makes all sprinting look far more natural when a player is changing direction at range).
    • Additional RCON commands.
    • Unit management functions (kick/invite and lock).
    • Optimisations.
    • Diving (performed by proning while sprinting).
    • Bullet penetration.
    • Map balancing (addition of cover and other features in locations that are either boring or creating a tedious gameplay experience).
    • Vehicles.
    • Flamethrowers.
    • More maps.
    • Continuing HUD and UI updates.
    • Broader animation systems.
    • Tweaking gunplay.
    • Updating all audio and SFX.

    If you’re keen to follow along, you can see our roadmap below:

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    If you’re enjoying Hell Let Loose, you can help us by leaving us a review on Steam.

    See you on the frontline!

  • 18. Juni
    Hey everyone,

    Welcome to Developer Briefing #29! This week we’re giving you the first look at leaning in Hell Let Loose ahead of its addition to the game in Patch #2 later this week!

    We’d always planned to bring leaning to Hell Let Loose once we’d finished implementing vaulting, but after seeing your requests to get the mechanic in the game sooner the team have brought this forward to bring leaning to the frontline.

    Please be aware that this is the first iteration of leaning. We will continue to add polish to the mechanic in the future.

    7fdc408a3564b54c151015cfff83a544b4364e16.jpgLeaning in action!

    Once Patch #2 goes live later this week all players will have the ability to lean when either standing up or crouched.

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    Entwicklerbriefing Nr. 31 - Die Verteidigung von Utah Beach


    Hallo allerseits,

    Willkommen bei Developer Briefing 31!

    Diese Woche werfen wir einen ersten Blick auf einige der neuen Kartenfunktionen, mit denen die Spieler kämpfen werden, wenn Utah später in diesem Monat ankommt.

    Vom Strand selbst und den Bunkern, die das Schlachtfeld verunreinigen, bis zu dem einzigartigen Terrain, das Sie bestreiten werden, gibt Ihnen dieses Briefing einen ersten Einblick in das, was in unserer nächsten Karte kommt.

    Wir verraten heute jedoch nicht alles. Wir werden ein paar Überraschungen für Sie hinterlassen ...

    Utah Beach

    Der 6. Juni 1944 signalisierte den Beginn der Befreiung des von den Alliierten besetzten Frankreichs durch Land-, See- und Luftangriffe an mehreren Fronten.

    Bei diesem Angriff wurden fünf Strände als Landeplätze für alliierte Streitkräfte aus Großbritannien ausgewählt, wobei ein Strand auf der Cotentin-Halbinsel das Ziel der 4. US-Infanteriedivision, des 70. Panzerbataillons sowie der 82. und 101. Luftlandedivision war. Dieser Strand war Utah.

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    Zeichnen Sie Ihre Kampflinien, die taktische Karte von Utah ist da!

    Strände, Bunker und Kugeln!

    Es überrascht absolut niemanden. Eines der herausragenden Merkmale von Utah ist der Strand selbst, der im bestehenden "Warfare" -Modus als Hauptquartier der US-Streitkräfte dient. Wenn der Invasionsmodus später gestartet wird, ist dieser ursprüngliche Standort für die US-Streitkräfte zu Beginn eines Spiels

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    alles andere als sicher. Die Kämpfe in diesem Gebiet werden anders sein als auf unseren vorhandenen Karten,

    mit Bunkern und höher gelegenem Gelände wichtige taktische Standorte für alle in diesem Bereich tätigen Streitkräfte.

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    Maschinengewehre werden unglaublich stark sein, wenn sie Bunker benutzen, und ihnen die Möglichkeit geben,

    riesige Teile der Karte relativ sicher zu bedecken und zu unterdrücken. Zu wissen, wie man sie unterstützt und

    wie man ihnen begegnet, wird taktisch achtsame Einheiten belohnen.

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    Jenseits des Strandes!

    Der Strand selbst ist zwar ein wichtiges Wahrzeichen, aber nur ein Teil der Gesamtkarte.

    Nach dem Passieren des Strandes bewegen sich die Spieler landeinwärts und in eine stark befestigte Landschaft.

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    Vom Sand der Küste

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    bis zu den überfluteten Feldern.

    Sie kämpfen um Grabensysteme und militärische Kontrollpunkte, um verschiedene Stützpunkte zu sichern,

    um geeignete zu sichern Garnisonsbereiche für Ihr Team.

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    Wo sind deine Papiere?

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    Ein erstklassiger Standort für den Commander Ihres Teams?

    Vorbereitungen für Utah

    Utah wird zusammen mit anderen neuen Inhalten Mitte Juli in die Hölle kommen. Wir sind gerade dabei,

    etwas Politur hinzuzufügen und den endgültigen Build zu fixieren, bevor wir Ihnen alle ein festes Datum geben. Sehen Sie sich also diesen Bereich an!

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    Nächste Woche in Developer Briefings…

    Ressourcenknoten! Wir werden dieses bevorstehende Inhaltsfeature vorstellen und erklären,

    das sowohl offensiv als auch defensiv für den bestehenden "Warfare" -Modus zusätzliche taktische Tiefe und strategische Optionen bietet.

    Wir sehen uns an vorderster Front!

  • Das Spiel ist jetzt schon gut, für ein EA Titel läuft es sehr stabil mit erfreulich wenig Bugs.

    Davon sollten sich andere große Studios mal eine Scheibe von Abschneiden.